Especiales

Estás viendo una lista de todas las aptitudes especiales de todas las clases, razas, compañeros animales, familiares, etc... Se recomienda ir a la clase deseada y desde ahí ver sus aptitudes para un mejor orden y comprensión.


Mostrando 141-160 de 2.557 especiales.

Arma de fuego donada(Ex)

[PZO1118]

A 1° nivel, el mosquetero recibe la donación de un arma de fuego por parte de su orden (ya sea una pistola o un mosquete). Esta arma es tanto un símbolo del deber del adalid como un foco de concentración para gran parte de su talento. No puede vender esta arma. También obtiene la dote Fabricar armas de fuego.

Empezando a 8° nivel, el mosquetero puede concentrarse cuando empuña esta arma donada. Con una acción estándar, puede concentrarse para obtener varios beneficios durante un minuto por nivel de adalid. Puede usar esta aptitud dos veces al día, más una vez adicional al día por cada cuatro niveles más allá del 8°, hasta un total de cinco veces al día a 20° nivel.

A 8° nivel, el adalid obtiene el beneficio de la dote Crítico mejorado. A 11° nivel, puede reducir las posibilidades de encasquillamiento de su arma en 1 (hasta un mínimo de 1, como con la aptitud especial de las armas de fuego fiable), y a 17° nivel, puede doblar el incremento de distancia de su arma (como la aptitud especial distancia). Estas aptitudes no se apilan con las aptitudes especiales de las armas mágicas que reproducen.

Finalmente, a 20° nivel, durante un periodo de tal concentración, el mosquetero puede emprender una ráfaga de disparos. El adalid puede gastar uno de sus desafíos diarios para llevar a cabo un ataque completo con el arma de fuego. Ignora los tiempos de carga normales de su arma, pero sigue teniendo que gastar las dosis necesarias de pólvora y balas suficientes para completar todos los ataques.

Si el arma de fuego donada es destruida, el adalid pierde esta aptitud durante 30 días mientras se le fabrica otra en sustitución. Durante este periodo de 30 días, el adalid sufre un penalizador -1 a las tiradas de ataque y daño. Esta aptitud sustituye la aptitud estándar del adalid Montura.

Arma de hierro(Sb)

[PZO1117]

Puedes crear un arma cuerpo a cuerpo sencilla o marcial que dura 1 minuto por cada nivel de oráculo que tienes. El arma es apropiada para tu tamaño actual y está hecha enteramente de metal (incluso si normalmente incluiría partes no metálicas, como el asta de una lanza), pero se comporta como un arma normal de su tipo. Se te considera competente con dicha arma. El arma desaparece en 1 asalto si no la estás empuñando. A 3° nivel, el arma está hecha de hierro frío. A 7° nivel, 15° nivel, y 19° nivel, el arma obtiene un bonificador +1 por mejora acumulativo. A 11° nivel, el arma está hecha de adamantita. Puedes utilizar esta aptitud tantas veces al día como 3 + tu modificador por Carisma.

Arma de madera(Sb)

[PZO1117]

Puedes crear un arma de madera a elegir entre una Clava, un Bastón, una Lanza, una Lanza larga o una Lanza corta, que dura tantos minutos como tu nivel de oráculo. Esta arma es del tamaño apropiado para ti y se te considera competente con ella. El arma desaparece tras 1 asalto si no la estás sujetando. A 3° nivel, el arma se considera de gran calidad. A 7° nivel, 15° nivel, y 19° nivel, el arma obtiene un bonificador +1 por mejora acumulativo. A 11° nivel, el arma obtiene la propiedad Afilada (o el aumento equivalente en amenaza de crítico, en caso de un arma contundente). Puedes utilizar esta aptitud tantas veces al día como 3 + tu modificador por Carisma.

Arma ki(Sb)

[PZO1118]

A 4° nivel, como acción rápida, puede gastar 1 punto de su reserva de ki para conceder a cualquier arma que empuña (incluido Impacto sin arma) un bonificador +1 por mejora a las tiradas de ataque y daño, que se incrementa en +1 por cada cuatro niveles más allá del 4° hasta un bonificador máximo de +5 a 20° nivel, hasta el final de su siguiente turno. Esta aptitud sustituye a caída ralentizada y Paso abundante.

Arma sagrada(Sb)

[PZO1129]

A 1° nivel, las armas empuñadas por un sacerdote de guerra están cargadas con el poder de su fe. Además del arma favorita de su dios, el sacerdote de guerra puede designar un arma como arma sagrada seleccionando esa arma con la dote Soltura con un arma; si tiene varias dotes de Soltura con un arma, esta aptitud se aplica a todas ellas. Cada vez que el sacerdote de guerra golpea con su arma sagrada, el daño del arma se basa en su nivel y no en el tipo de arma. El daño para los sacerdotes de guerra Medianos se da en su tabla; consulta la siguiente tabla para los sacerdotes de guerra pequeños y grandes. El sacerdote de guerra puede decidir utilizar el daño base del arma en lugar del daño del arma sagrada; esta decisión debe declararse antes de realizar la tirada de ataque. (Si el daño base del arma excede el daño del arma sagrada, su daño no cambia). Este aumento en el daño no afecta ningún otro aspecto del arma y no se aplica a elementos alquímicos, bombas u otras armas que solo infligen daño de energía.

Daño de arma sagrada para sacerdotes de guerra pequeños o grandes

 
Nivel Daño (pequeño) Daño (grande)
1°-4° 1d4 1d8
5°-9° 1d6 2d6
10°-14° 1d8 2d8
15°-19° 1d10 3d6
20° 2d6 3d8

Arma solitaria(Ex)

[PZO1115]

A 5° nivel, un guerrero de mano libre obtiene un bonificador + 1 a las tiradas de ataque y de daño cuando empuña un arma a una mano y deja libre la otra. Este bonificador se incrementa en +1 por cada seis niveles a partir del 5°. Esta aptitud sustituye a entrenamiento en armas 1 y 4.

Armadura arcana(Ex)

[PZO1115]

A 10° nivel, un duelista arcano puede lanzar conjuros de bardo vistiendo armadura intermedia sin incurrir en fallo de conjuro arcano. A 16° nivel obtiene Competencia con armadura pesada y puede lanzar conjuros de bardo vistiendo armadura pesada sin incurrir en el fallo de conjuro arcano. Esta aptitud sustituye a Polifacético.

Armadura de hielo(Sb)

[PZO1115]

Puedes conjurar una armadura hecha de hielo que te concede un bonificador +4 por armadura. A 7° nivel y cada 4 niveles subsiguientes, este bonificador se incrementa en +2. A 13° nivel, esta armadura te concede RD 5/perforante. En condiciones frías, el bonificador por armadura (y el bonificador de RD) se incrementa en 2, pero en condiciones cálidas disminuye en 2. Puedes usar esta armadura durante 1 hora al día por cada nivel de oráculo, duración que no tiene por qué ser consecutiva, pero que debe gastarse en incrementos de 1 hora.

Armadura de huesos(Sb)

[PZO1115]

Puedes conjurar una armadura hecha de huesos que te concede un bonificador +4 por armadura. A 7° nivel y cada 4 niveles subsiguientes, este bonificador se incrementa en +2. A 13° nivel, esta armadura te concede RD 5/contundente. Puedes usar esta armadura durante 1 hora al día por cada nivel de oráculo, duración que no tiene por qué ser consecutiva, pero que sí debe gastarse en incrementos de 1 hora.

Armadura de madera(Sb)

[PZO1117]

Puedes conjurar una armadura de madera a tu alrededor, lo que te proporciona un bonificador +4 por armadura. A 7° nivel, y cada cuatro niveles subsiguientes, este bonificador aumenta en +2. A 13° nivel, esta armadura te proporciona RD 5/cortante. Puedes utilizar esta armadura durante tantas horas (que no tienen por qué ser consecutivas, pero deben utilizarse en incrementos de 1 hora) al día como tu nivel de oráculo. La armadura se desvanece si te la quitas.

Armadura de zarzas(Sb)

[PZO1110]

A 6° nivel, puedes hacer que una multitud de espinas de madera surja de tu piel como acción gratuita. Mientras dispongas de la armadura de zarzas, cualquier enemigo que te impacte con un impacto sin arma o con un arma cuerpo a cuerpo que no tenga alcance, sufre 1d6 puntos de daño perforante +1 punto por cada dos niveles de clérigo que posees. Puedes utilizar esta aptitud durante tantos asaltos (que no tienen por qué ser consecutivos) al día como tu nivel de clérigo.

Armadura intermedia(Ex)

[PZO1117]

A 7° nivel, un magus obtiene competencia con armadura intermedia, y puede lanzar conjuros llevando armadura intermedia sin incurrir en la probabilidad normal de fallo de conjuro arcano. Como cualquier otro lanzador de conjuros arcanos, un magus que lleva armadura pesada o escudo incurre en una probabilidad de fallo de conjuro arcano si éste tiene algún componente somático.

Armadura natural mejorada(Ex)

[PZO1115]

La piel del eidolón crece forro.ando un grueso pelaje, escamas rígidas o placas óseas, concediéndole un +2 a su armadura natural. Esta evolución puede elegirse una vez a 1er nivel y de nuevo a 5°, 10°, 15° y 20° nivel.

Armadura pesada(Ex)

[PZO1117]

A 13° nivel, un magus obtiene competencia con armadura pesada, y puede lanzar conjuros llevando armadura pesada sin incurrir en la probabilidad normal de fallo de conjuro arcano. Como cualquier otro lanzador de conjuros arcanos, un magus que lleva escudo incurre en una probabilidad de fallo de conjuro arcano si éste tiene algún componente somático.

Armadura sagrada(Sb)

[PZO1129]

A 7° nivel, el sacerdote de guerra obtiene la capacidad de mejorar su armadura (pero no sus escudos) con poder divino como una acción rápida. Esta aptitud otorga a la armadura un bonificador de mejora +1. Por cada 3 niveles más allá del 7, esta bonificación aumenta en 1 (hasta un máximo de +5 a 19° nivel). El sacerdote de guerra puede usar esta aptitud durante un número de minutos al día igual a su nivel de sacerdote de guerra. No es necesario que esta duración sea consecutiva, pero debe gastarse en incrementos de 1 minuto.

Estas bonificaciones se apilan con cualquier bonificación existente que pueda tener la armadura, hasta un máximo de +5. El sacerdote de guerra puede mejorar la armadura con cualquiera de las siguientes aptitudes especiales: Fortificante (leve, moderada o intensa), Ilusoria, Resistente a conjuros (13, 15, 17 o 19) o Resistente a la energía (normal, mejorada y mayor). Añadir cualquiera de estas aptitudes especiales consume una cantidad de bonificadores de mejora igual al modificador de precio base de la aptitud especial. Para este propósito, ilusoria cuenta como un bonificador +1, resistente a la energía cuenta como +2, resistente a la energía mejorada cuenta como +4 y resistente a la energía mayor cuenta como +5. Las aptitudes especiales duplicadas no se apilan. La armadura debe tener al menos un bonificador de mejora +1 antes de que se puedan añadir aptitudes especiales.

La bonificación de mejora y las aptitudes especiales de armadura se determinan la primera vez que se usa la aptitud cada día y no se pueden cambiar hasta el día siguiente. Estos beneficios se aplican solo mientras el sacerdote de guerra lleva puesta la armadura, y terminan inmediatamente si se quita la armadura o deja la posesión del sacerdote de guerra. Esta aptitud puede finalizar como una acción gratuita al comienzo del turno del sacerdote de guerra.

Cuando el sacerdote de guerra usa esta aptitud, también puede usar su aptitud de Arma sagrada como acción gratuita gastando un uso de Fervor.

Armas danzantes(Sb)

[PZO1110]

A 8° nivel, puedes conceder a un arma que toques la cualidad especial de arma Danzante durante 4 asaltos. Puedes utilizar esta aptitud 1 vez/día a 8° nivel y 1 adicional al día por cada 4 niveles por encima del 8°.

Armas del pecado(Sb)

[PZO1118]

A 14° nivel, las armas del caballero del sepulcro se tratan como armas de alineamiento maligno en relación a superar la reducción de daño. Esta aptitud sustituye al Aura de pecado.

Armas doble(Sb)

[PZO1132]

A 7° nivel, una espada mental puede mantener dos armas psíquicas a la vez o un arma psíquica doble, aunque cada arma (o cada extremo de un arma doble) tiene un bonificación de mejora de 1 menos de lo normal. Comenzando a 12° nivel, cada uno de los dos armas psíquicas (o cada extremo de un arma doble) tiene una bonificación de mejora 2 inferior a la normal. Cuando se usa combate con dos armas con dos armas psíquicas o un arma doble psíquica, la espada mental puede usar su aptitud de combate con conjuros como si tuviera una mano libre. Esta aptitud sustituye Armadura intermedia.

Armas inmensas(Ex)

[PZO1118]

A 3°nivel, el machacador de titanes es hábil en el uso de armas inmensas saqueadas a sus titánicos enemigos. El penalizador a la tirada de ataque cuando usa armas demasiado grandes para su tamaño se reduce en 1, y esta reducción se incrementa en 1 por cada tres niveles más allá del 3° (hasta un mínimo de 0). Esta aptitud sustituye a Sentido de las trampas.

Armas ki(Sb)

[PZO1115]

A 5° nivel, un monje de la mano vacía puede gastar 1 punto de su Reserva de ki como acción rápida para causar un daño igual a su daño de impacto sin arma con un arma improvisada durante 1 asalto. A 11 ° nivel, el monje puede gastar ki para conceder un bonificador por mejora o aptitudes mágicas de arma a un arma improvisada durante 1 asalto, a razón de 1 punto de ki por cada bonificador +1 o su equivalente. El monje no puede gastar más de 3 puntos de ki a la vez para este propósito. Por ejemplo, un monje puede gastar 2 puntos de ki para otorgar a su arma improvisada un bonificador +1 por mejora y la cualidad de canalizadora de kí o sólo la cualidad de explosiva ignea. A 15° nivel, el límite se incrementa a 5 puntos de ki por asalto. El monje puede usar esta aptitud para añadir cualidades mágicas de armas a armas improvisadas que normalmente no podrían tenerlas, como añadir la cualidad disruptora a un arma cortante o la cualidad vorpalina a un arma contundente. Esta aptitud sustituye a Pureza corporal y a cuerpo diamantino.